스포츠 시설로서 태권도라는 무도와 더불어 학교교육에서 소외되고 있는 인성교육 등 무형의 상품을 판매하는 교육 서비스업이라는 것을 인지하여야 할 것이다. 또한 무도가 큰 대중성을 확보하지 못하고 있는 것은 먼저 근대화의 이념에 의해서 형성된 우리 사회의 서구 지향적 가치관과 문화관에 크
1. K-콘텐츠 현황
2019년 말에 시작된 코로나19로 전 세계는 1년 6개월여 동안 하늘길을 포함한 대다수의 인적•물적 교류가 중단되었고, 우리나라처럼 수출주도형 경제구조를 가진 국가들은 많은 어려움을 겪고 있는 상황이다. 그런 가운데서도 한국은행이 발표한 ‘2020년 상반기 중 지식재산권 무역
취소되고 태권도 교육기관과 학교에 등교가 불가하여 온라인 교육의 불편함과 사회적 부작용에 관한 내용이 이슈로 나타났다고 기술하였다. 이처럼 태권도와 관련된 여러 분야에서 많은 어려움을 토로하고 있는 실정이다. 따라서 본론에서는 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향을 제시해 보겠다.
VR)·증강현실(AR), 홀로그램 등 킬러 콘텐츠 개발에 정부의 적극적인 의지가 드려나고 있다. 정부의 적극적인 지원아래 국내 통신사들이 차세대 통신 인프라인 5G 네트워크를 앞서 구축하여 콘텐츠 분야에서도 경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.
과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인 육성을
VR, 소닌 PS기반의 모피어스를 출시하였으며, 구글 역시 카드보드로 제작하는 초저가형 VR디바이스를 개발.
현재 가상현실(VR)은 교육(가상 현장 체험학습), 스포츠 중계(360도 캠을 이용한 직관 효과), 쇼핑 산업(물건 구입 시, 가상에서 360도 살펴볼 수 있는 것)등의 분야에서 활발히 개발되고 있음
2. A