1-1. 과제의 목적
→ 혼합현실 기술을 이용한 컨텐츠를 통해 실제감과 몰입감을 향상시키는 교육용 컨텐츠의 개발
1-2. 과제의 필요성
(1) 기술적 측면
→ 정보통신 기술의 발달로 인해 여러 기술들이 진보되어 가고 있는 가운데, 가상현실의 교육 분야에
대한 컨텐츠개발이 활발하
Ⅰ. 서론
4차 산업혁명은 증기기관과 기계화로 대표되는 1차 산업혁명, 전기를 이용한 대량생산이 본격화된 2차 산업혁명, 인터넷이 이끈 컴퓨터 및 자동화 시스템이 주도한 3차 산업혁명에 이어, 인공지능, 사물인터넷, 빅테이터 등 첨단 정보통신기술이 경제·사회 전반에 융합되어 혁신적인 사회
이용 유아복부터 장례용의 수의까지, 남녀노소 동서양을 막론하고 모든 인간에게 해당되는 아이템이다. 이 때 고려되는 가장 중요한 FACTOR 중 하나가 AGE-TARGET의 설정이다. 20대가 좋아하는 스타일과 40대가 좋아하는 스타일에는 많은 차이가 있을 수 밖에 없다. 물론 40대에도 20대 스타일을 좋아하는 사람
이용하여 언제든지 인터넷에 접속할 수 있고, 또 다른 사람들과 이야기 할 수도 있다. 그리고 마침내에는 ‘1인 미디어’로써 모바일 미디어가 기능적 효과를 발휘하게 되는 것이다.
“오늘날 독자와 필자의 구별은 신분적인 것에서 기능적인 것으로 바뀌었다.” 고 말한 발터 벤야민의 예언대로 오
오늘날 이미지(Image)는 정치, 경제, 문화, 계급, 민족, 인종 등 각 방면에서 문자보다 우선하여 우리에게 다가온다. 따라서 "이미지란 무엇인가?"라는 질문은 현대 문화현상들을 파악하는데 있어 기본적인 사항이다. 사실 오늘날 시각중심주의(ocularcentrism) 문화현상은 이미지 생산 테크놀로지의 발달과 대