1. 서론
1990년대 후반부터 초고속 인터넷망 구축, 무선이동통신산업과 IT산업에 대한 대규모 투자가 이루어지면서, 이들 하드웨어 시스템에 유통되고 소비될 영화, 애니메이션, 음반, 출판 등의 인터넷 콘텐츠산업에 대한 관심이 급증하였다. 또한 한국 경제 성장의 중추적인 역할을 수행하였던 반도
국내 애니메이션은 40년 이상 이어온 짧지 않은 역사를 가지고 있다. 그러나 애니메이션이 다양한 산업 분야에 적용될 수 있는 핵심 콘텐츠로서 고부가가치를 창출할 수 있는 문화 산업이라는 시각으로 바라보기 시작한 것은 비교적 최근의 일이다. 그 동안 국내 애니메이션 업계는 해외 애니메이션 제
Ⅰ. 애니메이션산업전략(애니메이션산업)
애니메이션산업은 하나의 영상산업으로서 영화산업과 비슷한 위상을 차지하고 있다. 다만 영화산업이 상품 자체의 특수성으로 인하여 상품차별성이라는 경쟁력을 그나마 가지고 있다고 판단되는 반면 애니메이션산업은 상품차별성이 우리의 경쟁력 요소로
애니메이션도 충분히 크게 성장 할 수 있는 힘과 기술력을 가지고 있지만,
국내 애니메이션 시장 환경이 매우 약해서 아직까지는 발휘를 못 하는 것을 뼈저리 느꼈다.
정부가 만화, 애니메이션산업이 세계로 뻗어나가 모두가 볼 수 있도록 제도를 마련했으면 좋겠다는 생각이 들었다.
(중략)
21세기 들어서 문화콘텐츠산업이 국가의 주요한 전략 산업의 하나로 그 의미와 위상이 더욱 강조되고 있다. 특히 애니메이션산업은 영상과 캐릭터 관련 사업 영역의 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성으로 인해 투자 및 지원 대상으로 주목 받아왔다.
미국 애니메이션산업은 오랜 역사와 풍부