캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장
캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장
캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장
만화만을 파는 것은 아니다. 자회사인 터치스톤(Touch Stone)에서 만드는 극영화, 디즈니랜드 및 테마공원의 캐릭터상품 등이 모두 디즈니의 수입원들이다.
실제로 디즈니의 연례보고서(Annual Report)에 따르면 총 100억 달러 가량의 수입 중 만화영화와 극영화가 48억 달러, 테마공원이 34억 6천만 달러 소비
만화영역의 산업에 다양한 영역을 실질적 수익모델로 구현하고 있다. 그래서 저는 높아져가는 한국 만화의 위상에 따라 다양한 수익의 원천 콘텐츠로 활용되는 웹툰의 개념과 발전사, 그리고 현재 활용범위가 다양해지고 있는 웹툰의 다양한 사례, 마지막으로 현재 웹툰이 가진 단점을 개선하는 방안