디자인, 둘째는 예상을 빗나가는 놀라움으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인 마지막은 상대방이 직접 체험을 통해 자신만의 이야기를 직접 만들어 볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다.
이 3가지 중 하나만 빠져도 사람의 마음을 움직일 수 없다고 저자는 말한다. 이것은
제품이나 서비스를
그렇다. 제품디자인을 하는 시작점에서 디자이너와 마케터의 생각 사이에 공통분모가 생긴다. 작은 물건 하나를 개발하는 데 있어서도 모든 개발요소가 유기적으로 연결되기 시작하면서, 디자이너도 책상머리에 앉아서 연필 하나 붙잡고 그림만 죽어라 그려서는 경쟁에서 도태된다. 마케터처럼 ‘생
어포던스는 또다시 결정론적 상호작용으로 회귀하게 되었다. 정치커뮤니케이션에서 초기조건을 잘못 설정하는 이유는 정치커뮤니케이터들은 대개 녹인된 원형에 따라 반응하기 때문이다. 이는 초기조건의 민감성을 잘 이해하지 못하기 때문에 벌어지는 것이다. 뉴턴의 역학은 운동체가 두개인 경우
1주차. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
강좌에 나오는 영화, 애니메이션 등의 텍스트들은 전체를 다 볼 필요는 없지만 설명된 내용과 관련된 것들은 꼭 짚
어보고, 교안에 나오지 않더라도 최근 화제가 된 텍스트들과의 연관성도 생각해보기 바랍니다. 학습 목표
1. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관
Ⅰ 서론
철학자 데카르트는 ‘생각한다. 고로 나는 존재한다.’라는 심오한 말을 남겼고 이는 오늘날에도 종종 회자되고 있다. 이 말은 모든 것을 불신하는 데카르트의 사상이 함축적으로 잘 나타나 있는 말이다. 즉 세상 어떠한 것도 보이는 것이 진짜 존재한다는 것이 아닐 수 있는데, 다만 그 생각