엔터테인먼트산업은 높은 부가가치를 창출할 수 있는 파급효과가 큰 산업으로 거론되면서 문화산업의 경제적 효과가 부각되기 시작하였다.
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특징
o 경험재(experience goods)적 성격의 상품
- 경험하기 전까지는 내용을 알 수 없음
o 소비자 개인의 입장에서는 비반복적 사용 : 부
터테인먼트 산업의 특징
(1) 엔터테인먼트 콘텐츠 = 희(喜)와 락(樂)의 고부가가치
엔터테인먼트가 많은 사람들이 쉽게 접촉하게 되고 산업으로까지 인식되게 된 것은 인간의 본능과 현대사회의 흐름과 무관하지 않다. 인간을 특징 지워 주는 고유한 속성 중 하나는 사유(思惟)하는 것이다. 그러나
Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업)
1. 국내 음반산업의 현황
국내 음반 산업은 19세기말에 태동이 되어 일본에의 예속기를 지나 60년대 들어 외국 메이저사와 라이센스 계약을 하면서 성장하고 90년대 들어 대형 기획사의 설립과 메이저사의 직배 체제가 확립이 되면서 발전했다고 볼 수 있다. 이 시기
산업이 집중적으로 입지하고 있는 이유를 지역특화경제와 도시화경제의 측면, 집적의 비경제 요인의 측면에서 분석하여 연예 산업들의 강남 일대의 집적을 통한 효과를 알아보고자 한다.
2. 조사의 대상 및 방법 이를 위해 집적 입지요인에 대한 이론적 고찰과 연예 엔터테인먼트산업의 특징을 파악
엔터테인먼트적 성격이 강화
- shoppertainment, entertailing
o E-factor
- Michael J. Wolf: Media & Entertainment Consultant in Booz-Allen & Hamilton
- ‘상품을 팔 것이 아니라 엔터테인먼트를 팔아라’
- ‘쇼 비즈니스 없이는 비즈니스도 없다’
3. 엔터테인먼트산업의 특징
o 경험재(experience goods)적 성격의 상품
- 경험