Ⅱ. 본론
1. 체험영역 분석
(1) 현실도피 체험
‘카페드라마’는 고객들에게 현실도피 체험을 가장 중점적으로 제공한다. 입구부터 현실의 사람들에게서는 찾아볼 수 없는 갑옷 의상의 마네킹과 레드카펫, 작은 전시품이 고객들을 맞이한다. 이 카페에서는 일상생활 속에서 평범한 사람들이 입을
더 큰 만족을 줄 수 있을 것이다. 드레스를 입고, 공주풍의 테이블에서 와인과 곁들인 음식을 제공한다면 체험의 가치는 더욱 높아져 기존의 메뉴보다 비쌀지라도 고객들은 거부감 없이 돈을 지불하게 될 것이며, 매출의 증대는 물론 고객들에게 색다른 체험의 즐거움과 특별한 추억을 줄 수 있다.
체험 마케팅
1997년 본격적 케이블 사업 시작 – 뮤직 네트워크 ( 현 엠넷미디어) 인수
tvN개국
– 3년만 케이블 1위
–‘슈퍼스타K’‘롤러코스터’‘ 막돼먹은 영애씨’제작
Mnet Asian Music Award(MAMA) 개최
영화에 대한 꾸준한 투자 – 해운대, 놈놈놈, 화려한 휴가, 타짜
체험
미적체험의 경우 다른 체험들과는 달리 주변환경 이나 이벤트에에 스스로 몰입하지만 그들 자신은 그런것에 아무런 영향을 끼치지 않는다.
교육체험에 참여하는 사람들은 배우고 싶어하고, 현실도피 체험에 참여하는 사람들은 행동하고 싶어 하고, 엔터테인먼트체험에 참여하는 사람들은 느
엔터테인먼트 요소는 중요한 역할을 한다. 감성적 소비는 바로 엔터테인먼트적 소비행동과 직결된다고 할 수 있다. 요즈음 중요한 마케팅 개념의 하나로 활용되고 있는 체험 마케팅(experiential marketing)도 깊게 들여다보면 고객의 감성적 체험을 중시하는 것이고 그것을 위해 엔터테인먼트 도구로써 체험