스스로 지혜롭게 결정하는 것의 중요성은 누구에게나 적용될 수 있다고 그는 주장하였다. 따라서 본론에서는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델에 대해서 간략히 설명하고, 그 몰입모델에 근거하여 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술해 보겠다.
행위는 참여자의 심리적 동기를 통해 적극적인 참여와 몰입이 가능하고 어떤 레져활동이건 인간의 성장과 잠재성에 대한 욕구에 따른 (누구에게나 동일한) 심리적 기능을 제공하기 때문이다. 앞으로 이어질 레져의 동기에 대한 분석은 Iso-Ahola의 연구(Motivational Foundations of Leisure,1999)를 중심으로 살펴보
행위를 표현함
- 대리 소모
⑧ 평등적 의식 배양
- 게임 공간 자체가 익명성을 기반
- 평등적 성 역할 의식이나 직업관
⑨ 기술 문명에 대한 친숙감 증가
- 흥미를 자극할 수 있는 게임을 통해 점차 오늘날의 기술 문명에 가까워지게 되는 긍정적 결과
⑩ 다양성에 기반한 개성 강
행위가 이루어졌음을 알 수 있다.
옛부터 많은 문인묵객(文人墨客)들이 자연과 더불어 낚시예찬의 시화를 남긴 기록이 남아 있다. 고구려 소수림왕때 것으로 “압록강에 싱그러운 봄이 다시 찾아들매 고기잡이 배가 한가로이 강 위에 떠 있구나”하는 시구는 그 옛날의 멋진 낚시 풍류를 잘 나타낸다
몰입경험 강화와 조직관리
(1) 몰입상태
- 일, 가정생활, 여가활동 등에서 개인이 환경과 최적의 상호작용을 할 때 발생하는 상태
- [그림13-2]몰입의 4채널 모델
(2) 몰입의 주요차원
① 집중적인 참여(INTENSE INVOLVEMENT)
② 목표와 피드백의 명확성(Clarity of goals and feedback)
③ 강한 정신집중(deep c