Ⅰ. 서론
스키마 이론을 체계화한 사람은 Bartlett(1932)였는데 스키마는 칸트의 선험적 도식(prior experience schema)에서 유래하였다고 하며 스키마가 배경지식과 지식체계의 역할을 한다고 보았고, Schank(1975), Widdowson(1983) 등의 학자들에 의하여 스키마가 연구되었으며 스키마란 인간이 과거에서 축적한 모
역할을 한다고 보았습니다.
근접 발달 영역: 아동이 독립적으로 해결할 수 있는 문제와 성인이나 더 능숙한 또래의 도움을 받아 해결할 수 있는 문제 사이의 영역입니다.
언어의 역할: 비고츠키는 언어가 사고를 구조화하고 내적화하는 데 중요하다고 보았으며, 언어를 통해 아동은 사회적 경험을
역할
-생후 1년의 후반기 이후부터 아기는 여러 가지 비사회적인 대상이나 자극에 대해서도 정서반응을 보이기 시작함. 예)고소 공포.
-깁슨과 워크의 시각 벼랑 실험: 유아들이 기어 다닐 수 있을 때쯤 절벽을 피한다는 것을 보여줌.
-깊이를 지각할 수 있는 능력을 획득하고 몇 달이 지나야 만이 아
실험하고 발견, 발명 할 수 있는 가능성을 조성해주어야 한다. 아동들의 지식체계(도 식, 스키마)에 대립되는 새로운 경험(정보)를 줌으로써 부조화(불평형)을 만들어 준다. 이 상황을 동화와 조절을 통해 평형화시키는 과정에서 학습자는 이전에 학습된 개념을 새로운 개념에 연결할 수 있게 된다.
Ⅰ. 서론
이 글은 유머의 구조와 원리를 분석하고, 유머의 의미 발생 과정을 밝히는 것을 목적으로 한다. 유머는 여러 상황에서 다양한 모습을 통해 우리 생활 속에서 드러나지만, 본 글에서는 ‘남을 웃기기 위해 의도적으로 만든 일정한 구조를 가진 이야기’인 유머 텍스트를 주 연구대상으로 삼는