Ⅰ. 들어가는 글
멀티미디어와 인터넷의 시대에 연극의 미래가 있을까를 의심하는 사람들이 종종 있다. 이런 시대에 예술의 미래에 대한 불안감이야 흔한 것이지만 연극에 대한 불안감은 좀 다르다. 매체를 통한 커뮤니케이션에 점점 익숙해지고 있는 시대에 꼭 저녁시간을 내어 먼 극장을 찾아가 불
가상의 디지털세계를 배경삼아 살아있는 배우들의 공연이 펼쳐진다. 이 거대한 연극의 배경 공간은 3D 그래픽 기술로 이루어진 가상화면이다. 관객은 완전한 서라운드 컴퓨터그래픽과 서라운드 3D가상공간에 연기자의 연기가 결합된 생생한 연극을 볼 수 있다.
5. 홀로그래피를 이용한 연극 - 4D arts
4. 디지털 시네마, 과도기의 쟁점
현재 영화계에서 '디지털'의 사용영역은 꾸준히 확대되고 있다. 앞서 살펴봤듯이 비용의 절감, 촬영이나 편집과정에 있어서의 편리함과 신속성 등이 디지털 영화가 갖는 이점으로 인해 디지털이 필름 작업을 대체하고 있다. 하지만 불과 10년 전까지만 해도 디지털
예술 현장에 끌어내려 구체적이고도 실질적인 실천에 옮기도록 지원해야 할 때이다. 나아가 특히 청소년에 대한 예술교육의 중요성이 입증되고 있는 만큼 문화관광부와 교육부, 지자체와 교육청, 예술기관과 학교의 유기적인 협조도 필요하다.
공연예술관객을 늘리기 위한 예술교육을 당장은 예술기
공연예술작품에 대해서는 문화산업진흥기금을 활용하여 저리로 융자를 실시하는 방안도 강구할 필요가 있다.
예술은 창작과 향수 과정에서 다양한 외부성(Externalities)을 창출하는 공공재적인 성격을 갖고 있기 때문에 각 나라에서는 다양한 방식으로 예술을 지원하고 있다. 그간 우리나라의 예술에 대