Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍
우리나라 문화산업계의 해외 진출이 특히 두드러진다. 특히 우리나라 영화, 음반, 방송물에 대한 중국, 동남아 등에서의 열띤 호응은 ‘한류(韓流)’라는 신조어까지 만들어 내고 있다. 이처럼 우리나라 문화산업의 해외 진출이 활발해 진 것은 무엇보다 우리나라 문화
고등학교 졸업 이후 현재까지 어떤 경험들을 해오셨나요? 졸업, 입학, 휴학, 인턴, 입대, 아르바이트 등을 시간 순서로 서술하고 지원분야와 관련된 장점을 말씀해 주십시오. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량자유)
고등학교 졸업 후 게임산업에 관심이 많아 관련 학과에
아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1996년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 아울러 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
- 중국 내에서 넥슨의 경쟁업체는 크게, 한국, 중국, 일본, 미국업체로 볼 수 있다. 이 중 중국업체의 경우, 아직까지는 게임을 자체적으로 개발할 수 있는 역량이 있지는 못하지만, 중국 내에서 퍼블리싱을 담당하고 있는 업체들은 대부분이 중국업체이므로 무시할 수 있는 상황이 되지 못한다. 최근에