2.1. 통신산업의 변화
2.1.1. 전세계적인 변화
성장의 한계가 드러나는 전세계 통신산업
전 세계적으로 통신산업은 유선산업과 무선산업 가릴 것 없이 정체기에 있으며, 심지어는 하락세를 보이고 있다. 과거 초기단계에서 유선산업, 특히 인터넷부문과 무선산업은 통신산업에 발을 담그는 자들에
(2) 모바일 쿠폰
모바일 쿠폰은 모바일 커머스 기반 인프라를 제공하는 사업이다. 즉 모바일 광고와 쇼핑을 연결하는 마케팅 수단을 제공하는 것으로서 무선 인터넷의 잠재고객을 활성화시티는 서비스이다. 모바일쿠폰의 기대효과는 다음 <표 2-3>에 보여진 바와 같이 사용자나 제조업체 그리고 유통업
1. 핸드폰의 탄생
(1) 핸드폰의 탄생
핸드폰의 근본적인 기술이라고 볼 수 있는 기술은 셀룰러 이동전화 시스템이다. 1947년 미국 벨 연구소에서 한정된 주파수 자원을 효율적으로 활용해 대용량의 이동전화 시스템을 구현할 수 있는 '셀룰러 이동전화' 개념이 처음 고안되었으나, 실제 구현은 1978년 A
*아이리버 개요
변화를 파악하고 향후 소비시장을 예측하여 새로운 도약을 시도한 기업 중에 하나
가 아이리버이다. 아이리버가 출시한 MP3CD플레이어는 휴대형 CD플레이어와 같은 외관에
일반 CD는 물론 MP3, WAV 파일까지 재생할 수 있는 제품이다. 이 제품의 특징은 자신이
듣고 싶은 음악을 인터넷에
The Xbox (name derived from "DirectX box"[4]) is a video game console produced by Microsoft. It was Microsoft's first foray into the gaming console market. The integrated Xbox Live service allows players to compete online. The Xbox was released on November 15, 2001 in North America, February 22, 2002 in Japan, and March 14, 2002 in Australia and Europe. It is the predecessor to Microsoft's Xbox 3