시사점 분석
첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서
향후 전망
1. 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이
온라인게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다
2003~2005년 중국 온라인게임시장 규모 예측
2002년 중국 온라인게임시장 규모는 10.2억 위 엔 (1530억원)으로 작년 대비 213.8%의 성장률 을 나타냈다.
2003년 중국 온라인게임시장 규모는 110%로 증가, 시장 소비액은 21.4억 위 엔 (3210억원)에 달할 것으로 예상되며, 2005년에는 중국 온라인게임시장 규모가
게임세계 안에서 주민이며 동료 혹은 적이며 그 세계를 이루는 구성원들이기 때문에 접속자 수의 변화는 게임 자체에 커다란 영향을 가져온다. 따라서 온라인게임 업체에서는 동시접속자관리에 가장 많은 노력을 하고있다. 현 게임업체의 온라인게임시장 진입 성공,실패 분기 동시접속자수는 3000명