Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인게임아이템현금거래사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
아이템현금거래 현황
● 아이템현금거래는 크게 두 가지 방식
① 게이머들간 직접 거래
→ 직접 거래는 상호간 신뢰를 바탕으로 진행되지만, 대금을 받고도 아이템을 주지 않는 경우가 발생하면서 사기, 폭행 등의 사건이 발생하고 있다. 이러한 직거래의 위험성에도 불구하고 여전히 직거래
아이템의 가격은 게임상의 아이템 하나에 몇 백만 원을 호가하는 것들도 있다. 또한 이러 한 현금거래가 초기에는 게임 유저들 간의 개인적인 행위였으나 현재는 다수의 중계 사이트가 생겨 현금거래를 더욱 부추기고 있다. 더욱이 대부분의 현금거래 가 음성적으로 이루어지기 때문에 많은 사기사건
아이템을 공유
-구성원 영입 및 육성을 위해 소비
[표 2] 아이템 소비 방식의 특성
다음으로 이와 같이 다양한 행위자들로 구성된 복합적 체계인 게임아이템 생산과 소비 과정이 어떻게 거래되고 있는지 그 거래 유형을 알아보고 그 유형별 진화과정을 살펴보도록 하자. 아이템현금거래는 직거래
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기