Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인게임아이템현금거래사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
온라인게임 아이디, 아이템, 캐릭을 사려고 하다가 돈만 지불하고 해당 아이디등을 받지 못한 경우는 사기죄에 해당된다. 다른 사람을 기망(속임)하여 재물을 교부를 받거나 재산상의 이익을 취득한 자에 대하여는 10년이하의 징역이나 2천만원이하의 벌금에 처해질 수 있다. 프로그램 불법복제는 저작
게임 - 리니지1 2, 바람의 나라, 라그나로크 등 과거 MMORPG
2) 부분 유료화
게임플레이를 무료로 제공하며 게임 내 특수 아이템을 유료로 판매하는 방식으로써 주로 캐쥬얼 게임에서 찾아볼 수 있는 방식이다. 주로 게임 내 치장 아이템이나 특수 기능성 아이템 등을 현금으로 판매한다. 국내에서 가장
게임, 뉴스 그룹 등의 온라인 관계에 과도하게 몰입, 온라인 우정이 실제 생활에서의 친구와 가족을 대처
- 네트워크 강박증(Net Compulsion): 충동적인 온라인 도박, 온라인 경매 중독, 강박적인 온라인거래 등을 포함. 접근 용이성, 통제성, 흥분성
- 정보 과몰입(Informaion Overload): 충동적인 웹 서핑(Web
방안의 마련이 시급하다는 요구가 대두되었다.
이러한 사이버 범죄에 대응하기 위해 세계 각국에서는 신속한 대처를 위해 사이버 범죄 전담 수사기관을 운영 중이다. 특히 미국의 경우 급증하는 사이버 범죄에 대한 대응을 위해 1995년 연방수사국(FBI)산하에 컴퓨터범죄기동타격대(CERT)를 발족시켜