Ⅰ. 서론
국내 인터넷 주 이용층은 단연 청소년이며, 우리의 인터넷 문화는 청소년이 주도해 가고 있다고 해도 과언이 아니다. 인터넷 조사전문기관 닐슨//넷레이팅스(Nielsen//NetRatings)가 발표한 전세계 21개국 가정 내 인터넷 접속 비교 분석 결과도 이를 입증해 준다. 이 조사에 따르면, 한 달 동안 우리
온라인 게임 중독에 따른 사회적 비용을 추산한 결과 연간 22,000억 원이 소요되며, 특히 사회적비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 요인은 학습기회 상실로 인한 인적자본 축적저하 비용으로 나타났다(보건복지가족부, 2009). 게임이 가져다주는 산업으로의 성장과 이익, 그로인한 역기능 두 가지 측면 모두
I. 서 론
1. 사이버 도박의 등장
90년대 중반부터 컴퓨터 및 인터넷이 일반 가정에 보급되기 시작한 우리나라가, 현재 인터넷 가입자 천만 명 시대를 맞이하며 인터넷 보급률 면에서 세계 최고의 수준을 이루고 있다.
인터넷의 급속한 확산은 사람들의 활동범위를 네트워크를 통해 전 세계로 빠
1. 인터넷 도박의 현상
(1) 도박의 역사
도박은 동․서양을 막론하고 역사가 길다. BC 1600년에 타우(Tau)․세나트(Senat)라는 도박이 이집트에 있었고, 고대 로마에는 여러 가지 도박기구가 있었다고 한다. 성서에는 제비뽑기를 하였다는 기록이 있고, 아메리카 대륙의 원시벽화에는 도박을
온라인에서의 활동을 통해서도 사회화가 이루어지고 있다. 때문에 사이버 공간에 대해 청소년들이 가지고 있는 태도나 관점은 앞으로의 정보사회를 만들어 가는데 있어 매우 중요한 함의를 갖는다고 할 것이다.
Ⅱ. 인터넷(온라인) 불건전정보의 개념
1. 불건전정보
1) 국가적 법익을 침해하는 정