여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과 장르, 게임취향과 게임에 대한 인식을 중심으로 구성되었다.
●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
1. 조사대상자의 인구학적 특성
2006년 조사 표본수는 1,700명으로 2005년 조사까지 1,50
1.1 대학생 여가의 특성과 변화
‘먹고대학생’ 이라는 말이 있다. 주5일제가 시행되기 훨씬 전부터 토요일에도 노는 팔자 좋은 신분이 있었으니 유치원생과 대학생이다. 대학교 시기는 청소년기 이후 생의 어느 시기보다 많은 여가시간이 주어진다는 특징이 있다. 대학생은 이 여가시간을 효과적으
여가생활로 자리 잡았다는 것을 말해준다. 우리나라의 경우 가정에 컴퓨터가 보급되고 통신 인프라가 구축되면서 게임을 하지 않는 청소년을 찾아보기 힘들 정도로 게임은 이제 청소년 문화에서 가장 중요한 한 부분을 차지하고 있다. 한국게임산업개발원이 일본 컴퓨터엔터테인먼트 협회와 공동으로
서론
‘중독’이란 무엇인가에 대해 사용과 몰입을 중단하고 싶고, 그 해악성에 대해서도 이해하고 있지만 중독에 대한 욕구가 너무 강력하여 통제와 중단이 불가능한 상태를 말한다. 유해한 결과에도 불러일으킨다는 것을 알면서, 자제해야 한다는 알면서도 어쩔 수 없이 그 달콤한 유혹에서 빠져
여가활동도 다양한 형태로 나타나고 있는 추세이다. 코로나와 펜더믹 이후 청소년의 여가생활도 많은 변화가 생기게 되었다. 즉, 실외위주의 체욱활동 대신 실내에서 온라인을 통한 정보공유와 영화 감상 등으로 바꾸어 동적인 활동에서 정적인 활동으로 전환되었다. 이에 따른 우울증의 증가. 은둔형