비디오게임인 ‘닌텐도 증후군 (Nintendo Syndrom)’이 대표적으로, 강렬한 전자파에 노출된 아이들이 당시 동시다발적으로 집단 뇌 경련을 일으켰다. 전자파는 모니터와 눈 사이의 거리에 따라 기하급수적으로 양이 바뀐다. 바른 자세로 적당한 거리를 유지하지 않은 채 보통 40분 이상 계속 사용해서 생기
게임기용 교육소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도Wii를 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 게임을 통해 운동을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 청소년뿐 아니라 젊
운동능력이 일생동안의 신체 움직임이나 운동능력을 좌우하게 되므로 어린 시절에 가능한 많은 운동경험을 시켜 여러 면의 신체 움직임에 익숙하게 하는 것이 필수적인 것이다. 특히 움직이고자 하는 욕구가 그 어느 시기보다도 강한 유아기의 운동은 성인에 못지않게 건강유지에 있어서 매우 중요한
게임콘솔에 대한 또 다른 부정적 인식은 게임기가 아이들을 체력을 저하시키고 비만을 낳는다는 것이다. 과거 게임 콘솔이 없던 시절 대부분의 아이들은 친구들과 함께 축구, 농구 등의 운동을 하거나 술래잡기나 말뚝박기를 하면서 땀 흘리며 뛰어 놀았다. 하지만 PC가 등장하고 비디오게임 콘솔이 아
비디오 시청, 전자오락 및 컴퓨터 게임 등의 증가로 유아들이 생활은 더욱 비활동적으로 변화되고 있다. 그밖에도 유아 교육에 대한 부모의 기대나 사회 환경 등의 영향으로 유아들의 신체활동량이나 운동기회가 점차 줄어들고 있어 그에 따른 문제의 정도는 심각한 수준이다.
우리나라에서도 현대