유비쿼터스의 인식전환
우리가 일반적으로 생활하는 물리공간을 제 1공간, 인터넷상의 활동하는 전자공간을 제 2공간이라고 보았을때 이 물리공간과 전자공간이 한데 어우러지는 공간을 제 3공간 즉 유비쿼터스 세상이라 말하는 것이다. 이렇게 공간혁명이 진행되게 된 이유는 인간이 사회경제적 활
혁명, 산업혁명, 정보혁명에 이어 네 번째로 유비퀴터스 혁명이 시작된 것이다.
인류는 시간제약을 극복하기 위해 도시를 건설했고 그곳에 에너지와 기계를 불어넣기 위해 산업혁명을 일으켰다. 컴퓨터 발명으로 촉발된 20세기 정보혁명은 물리공간에 고착돼 있던 공간개념을 뒤엎고 만지지도 보
유비쿼터스 컴퓨팅은 제록스 팰러앨토 연구소의 마크 와이저(Mark Weiser)에 의해서 처음으로 제안 되었다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 “사람을 포함한 현실 공간에 존재하는 모든 대상물들을 기능적, 공간적으로 연결하여 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 즉시에 제공할 수 있는 기반 기술”로
유비쿼터스 사회의 구현은 보건복지 서비스의 접근을 확대시키고, 노인을 생산의 주체로 흡수하여 경제적 능력을 확대시키며, 물리적 공간뿐 아니라 가상공간으로의 참여를 촉진 시킬 수 있다. 더 이상 실버서비스의 주된 공급자였던 가정의 효를 바탕으로 한 노인봉양이나, 국가와 지방자치단체가 제
(1) 센서
u-센서란 모든 곳(것)에 전자태그를 부착하고(유비쿼터스), 이를 통해 사물의 인식정보 (Identification)를 기본으로 주변의 환경정보(온도, 습도, 오염정보, 균열정보 등), 행위 (읽기, 말하기, 걷기 등), 공간정보(위치,방향, 속도 등), 시간정보(시간, 날짜, 계절 등) 등을 탐지하는 것이다. 이를 위