Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의
기능중심 게임수업 모형이 현장에서는 게임수업의 지배적인 모형으로 자리 잡고 있지만 최근 들어서는 기능중심 모형의 한계점을 인식하려는 연구들이 늘어나고 있다. 기능중심 모형이 가지는 첫 번째 한계점은 학생들의 동기유발이 어렵다
이해함으로써 향상될 수 있다는 관점을 가지고 있다.
체육교육이 전 세계적으로 다활동모형(multi activity model)을 주된 체육교육과정 모형으로 채택하게 됨으로서, 필연적으로 학생들이 배워야할 활동 영역(게임분만 아니라, 체조, 무용, 야외활동 등등)의 수가 증가하게 되었으며, 이러한 추세와 함께
Ⅰ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 개념과 도입배경
체육과 교육과정에서는 부분적인 기능의 학습보다는 게임이 실행되는 전체적인 상황 속에서 활용할 수 있는 전술적 지식과 게임에 대한 안목 등 인지적 요소에 관심을 두고, 게임 활동을 통해 게임에 활용되는 전술과 기능을 향상
1. 학습장애(learning disabilities : LD)의 정의
학습장애는 그 출현율이 높은 장애 영역임에도 장애를 정의함에 있어 일치를 보지 못하고 있다. 현재 가장 많이 사용하고 있는 정의는 미국의 학습장애공동협회(National Joint Committee on Learning Disabilities)에서 제시한 정의이다. “학습장애란 듣기, 말하기, 읽기,
Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
컴퓨터를 활용한 교수-학습은 다양하게 이루어질 수 있으나 체육교육에 컴퓨터를 이용할 수 있는 방안은 다음 3가지로 요약할 수 있다. 개별화 학습은 학습의 내용과 진도 등을 학생들의 개성과 능력 등에 합치시키려는 학습 방법이다. 모든 교육 프로