Ⅰ. 일반적 환경분석
1) 인구통계적 환경
영국 BBC는 온라인게임 인구가 앞으로 5년 안에 현재 5천만명 정도에서 1억3천7백만명으로 2.5배 이상 급증할 것이며 오는 2006년까지 전 세계에서 개인용 컴퓨터(PC)와 전용게임기(콘솔)를 통해 온라인게임을 즐기는 사람들이 각각 1억1천4백만명, 2천3백만명에
가장 핵심적 전략으로써 이는 조직의 활동에 의해 이루어진다.
이러한 기업 가치활동을 체계적으로 분석하기 위해 제시된 것을 가치사슬(Value Chain)이라 한다. 이 가치사슬은 물류투입활동, 운영활동, 물류산출활동, 마케팅과 판매활동, 서비스활동과 같은 본원적 활동과 기업하부구조, 인적자원관리,
정보 사이트와 직접 제휴를 맺어 현지의 생생한 정보를 한글로 편리하게 확인할 수 있다. 그리고 지식인서비스도 해외로 확대하고 있다. 더욱이 일본과 중국에서 탄탄한 비즈니스 기반을 확보하는데 성공하여 이후 아시아를 넘어 세계 최고의 인터넷 기업으로 도약하기 위한 역량을 갖추게 되었다.
반영되지 못하는 일들이 비일비재하다. 기업들과 기업의 임원들은 공정치 못한 인사제도가 기업에 나쁜 영향을 미치게 될 것이라는 것을 알고 있다. 그들이 이러한 사태를 아는데도 불구하고, 왜 이것을 해결하지 못한채 방치하는 상태가 되었는가? 이에는 기업 내 파벌문화가 깊은 관련이 있다.
Ⅰ. 서론
한국은행이 소비자물가지수를 산정하기 위하여 사용하는 소비재 묶음의 비중에서 교통•통신의 비중이 증가 하고 있는데, 이러한 현상을 통해 소비에 대한 대중의 인식 변화가 시장에서 표출되고 있다는 것을 알 수 있다. 또한, 통신 서비스가 사람들의 삶에서 큰 비중을 차지하고 있다