참여를 하고 있는 GameTV는 비록 온게임넷에 비해 출발은 늦었지만 이 분야의 선발주자인 온게임넷을 경쟁상대로 새로운 서비스를 만들어 나간다는 목표를 세우고 있다. 이들 양사는 이미 온게임넷이 확고한 입지를 차지하고 있는 케이블TV방송분야 보다는 위성방송에 무게중심을 두고 있다. 시청자 층
방송의 양방향성은 통신 서비스의 특성이 아닌 방송 서비스의 진보적 형태라고 주장하고 있다. 데이터방송 등은 기존의 방송에서 시청자 참여 방식이 용이해지고 시청자들이 접하는 형태가 다양해진다는 의미이며, 방송이 가지는 본질적 기능과 속성이 바뀌는 것은 아니므로 방송·통신융합 서비스가
방송을 통하여 누그러뜨리기 위한 정책을 시도하고 있다. 95년에 스타TV, 터너방송사 등의 외국 방송사업자들을 방송사업자로 인정하여 일본 내에서 자유롭게 방송사업을 할 수 있도록 하였다. 또한 디지털 다채널 위성방송인 JSkyB의 허용과 같이 위성방송의 외자참여 한도를 20%로 설정하면서도 일본 현
인터넷 User이자 MBC의 컨텐츠를 이용하는 시청자인 고객들을 위해 각 프로그램의 제작 뒷이야기를 담아 일반 시청자들이 제작과정에도 관심을 갖고 애청할 수 있도록 하는 효과를 통해 시청률 상승에 힘썼다. 뿐만아니라 드라마, 게임과 같은 특정 장르에 매니아층 확보라는 전략을 사용하여 ‘다모 폐
인터넷의 발전으로 이용자들은 대화형 게임, 전자상거래등 양방향서비스에 익숙해지게 되었다. 특히 방송에서도 양방향서비스에 대한 요구가 커지면서 방송과 통신의 융합과 디지털방송의 개시로 그 중요도가 더 커지게 되었다. 이러한 양방향 방송서비스는 시청자들에게 방송프로그램의 참여 및 여