문제를 해결하지 못할 때 반복되는 일상의 문제들로 불안, 혼란, 두려움, 우울을 경험할 수 있으며(Elgar, Alett & Groves, 2003년) 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰두하게 될 수 있다. 인터넷 게임은 청소년들의 놀이공간이자 생활공간이며 그 속에서 재미와 즐거움을 찾고 성취감을 느끼며 스트레스를
디지털생활 점검과 개선하기(30점만점) 1. 스마트폰 과의존 검사(사전): 검사 결과 제시(캡쳐하거나, 결과 내용) 2. 스마트폰 사용 줄이기 점검(업무와 무관한 내용과 시간대) - 가: 사용 방식과 그로 인한 문제점 결과 설명 - 나: 문제 해결 방법 찾아보기 및 결정 3. 주체적 디지털생활 1주일 실천(휴일 포
본론
1, 스마트폰 사용 현황
국내 스마트폰 가입자 수가 3000만 명을 넘었다. 국민 10명 중 6명꼴로 스마트폰을 사용하는 셈이다. 2012년 9월 SK텔레콤 등 통신업계가 발표한 스마트폰 가입자 자료를 보면 전날까지 국내 스마트폰 가입자 수는 3003만 명인 것으로 확인됐다. 이동통신사별 가입자 수는 SK
Ⅰ. 문제 제기
청소년들에게 인터넷은 이미 일상생활의 도구가 되었으며, 정보화의 저변을 확대하는데 도움이 되고 있다. 그러나 청소년들의 인터넷 이용률이 급증한 가운데 청소년이 인터넷 음란물에 노출되는 사례가 늘고 있고, 음란사이트나 음란 채팅 등을 통한 인터넷 섹스 중독의 부작용도 심
1장
소자본사업의 정의
강학상 정의
소자본 사업자란 : 소액의 자본으로 사업을 영위하는 자
자본(capital)이란 : 일반적으로 재화의 집합, 학문분야나 사용용도에 따라 다소 차이
회계학에서의 자본 : 기업의 총자산가치 액 - 총 부채액 = 자본금과 잉여금
경제학에서의 자본 : 생산요소로서