(1) 기업현황
회사명 : ㈜하이리빙 / Hiliving
(주)하이리빙은 1996년 당시 굴지의 대기업인 진로그룹에서 출자하여
"진로 하이리빙"으로 출발한 정통 네트워크마케팅 회사이다. "진로하이리빙" ▶ "하이리빙코리아" ▶ "하이리빙" 으로 회사명의 변동이 있었다.
§자본현황 : 설립당시 72.5억 → 현재 302억(2
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회
② 비디오의 주사(走査) 방식
영상은 비월 주사 방식(interlace) 또는
순차 주사 방식(progressive)으로 출력할 수 있다.
비월 주사 방식은 좁은 대역 너비의 제한 속에서 좋은 화질을 얻기 위해 고안되었다.
NTSC, PAL 그리고 SECAM은 비월 주사 방식을 사용한다.
디인터레이스(deinterlace)는 비월 주사 방식
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된