게임 부문의 전문가가 육성될 수 있는 여건이 마련되지 않는다면 고도로 선진화하고 있는 게임 제품에 대한 평가 및 심의 과정이 개발, 소비 양 부문에 장애 요인이 될 수 있다는 것이다.
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Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
게임산업이 태동한 미국을 앞지르고, 일본이
Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산
일본콘솔게임산업의 동향
[요약]
2005년 가정용 콘솔게임의 총출하금액은 닌텐도DS(닌텐도), PSP(소니)와 같은 휴대용 게임기 덕분에 4년 만에 증가추세로 돌아섰다. 2006년 말에는 Wii(닌텐도), PS3(소니)라고 하는 차세대 게임기의 발매가 예정되어 있어, 가정용 게임기 시장은 2006년에서 2007년까지 확
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 5천만대(1994년 12월 출시)가 팔