모바일콘텐츠가 많아 높은 경쟁력을 가지고 있어 세계시장 경쟁에서도 충분이 승산이 있는 분야이다.
모바일콘텐츠는 이동통신시스템의 기술발전에 따라 지속적으로 발전하고 있다. 모바일콘텐츠의 시장규모를 결정하는 변수로는 이동통신가입자, 무선인터넷의 보급률, 가입자당 월평균 매출
시장을 통해서 세계적인 모바일 게임 브랜드로 도약하고자 노력하고 있으며, 우수한 개발 인력 양성 및 확보에 적극적으로 투자해 게임 라인업을 지속적으로 확충해 나가고 있다.
1) 대표 성공작
- 미니게임 천국4 : 2005년 12월 출시, 누적 다운로드 300만, 인기게임 캐릭터 총집결
- 프로야
콘텐츠(오락, 게임, 출판, 음악, 학습 등)
3) 컴퓨터(소프트웨어, 하드웨어, 단말기, PC, PDA, 인터넷 생활가전)
전자 상거래의 개념
-인터넷을 포함하는 컴퓨터 네트워크를 통해 제품, 서비스, 그리고 정보를
매매하는 것을 말한다.
( 모바일 (mobile)의 개념 )
모바일(mobile)이란?
-정보통신에서 이동
커뮤니케이션 채널과 어떠한 차이점을 가질 것인가?
연구질문 2> 스마트폰 애플리케이션을 통한 커뮤니케이션의 변화는 소비자와 기업의 상호작용에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
연구가설 3> 스마트폰의 새로운 기술에 대한 소비자들이 수용성은 기업과 소비자의 상호작용을 더욱 강화 시킬 것이다.
전략이 필요하다고 강조한다. 한편 다른 측에서는 몽골부터 중국, 홍콩, 대만은 물론 베트남과 필리핀에 이르기까지 한국의 문화상품이 뻗어나갈 수 있는 공간은 아직 무한하다는 기대감도 여전하다. 한류가 대중예술 교류로서 가지는 의미를 통해 현재 한류 열풍에 대해 분석해보고자 한다.