일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 4,763억 엔으로 전년대비 9.6% 줄어 연속 감소
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를
콘텐츠, 디스플레이에 대한 인식 ]
o 영화흥행기록을 갈아치움
o 3D영화가 새로운 영화의 표준이 될 수 있음을 보여줌
o 3D콘텐츠 시장의 성공가능성을 보여줌
o 3DTV의 보급 확산
(중략)
[ 향후 3D 시장 전망 및 방향 ] 일부분 발췌 요약
현재는 3D디스플레이 시장에서 안경방식이 주를 이루고 있지
게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.
이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있다. 일본의 예만 보아도 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유 디지털시대의 문화콘텐츠산업