리미티드 기법에 의한 독특한 화면효과 등으로 세계소년,소녀의 마음에 자리잡고 있다. TV애니메이션을 중심으로 독자적인 애니메이션 문법을 구축해 나가는 일본은 세계시장을 석권해 가고 있다. 동시에 일본 최대의 대중문화 수출상품이 되고 있고 영상 수출상품의 60%를 점유하는 등 만화 및 만화
통해 정보를 교환하거나 초기적인 코스프레를 하는 등 요즘 오타쿠가 하는 모든 일의 원형을 이뤄내었다. 당시 애니메이션이나 SF영화 팬이 집회를 열어 연구지를 발행하며 그것이 애니메이션 전문 정보지가 되어 더욱 새로운 팬 확보에 공헌하게 되었다. 이러한 팬들 활동의 가장 큰 수혜자가
문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계애니메이션 시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해
세계적으로 유행하기 시작하였다. 1992년부터 매년 ‘Anime Expo’를 개최하면서 아니메라고 하면 일본의 애니메이션 혹은 그것과 비슷한 풍의 작품을 가리키는 것으로 정착되었다.
2. 아니메의 특징.
‘리미티드 기법’사용. 아니메의 거의 대부분은 1초동안 사용되는 셀의 매수가 기본적으로 8매에 불
문화로 인정되면서 비극적 결말이 등장하는 경우도 종종 있으나 그건 어디까지나 일부분에 한한다.
어린이가 애니메이션 캐릭터를 좋아하는 데는 몇몇 만화가들이 개척한 캐릭터의 설정도 큰 역할을 한다. 무한한 표현력을 갖고 있는 애니메이션을 통해서 그들은 어린이들의 세계에 좀 더 가깝게