☞ 오타쿠(おたく)
- 당신' '댁' '집'이라는 의미의 일본어 お宅에서 유래
- 만화나 동인지, 애니메이션, 게임, 컴퓨터, 비디오 등에 마니아보다 더욱 심취하여 집착하는 사람
- 1990년대 후반에 오면서 오타쿠들이 만든 애니메이션도 등장
☞ OVA (Original Video Animation)
- TV나 극장용이 아닌 처음부터 마
일본의 애니메이션 산업도 많은 경쟁요소를 고려하여 제작과 배급을 실행하고 있다. 일본의 애니메이션 산업 측면에서 경쟁 환경을 요약하면 경쟁자로 미국, 유럽 애니메이션 잠재적 경쟁자로 아시아권, 대체제로서는 게임, 공급업자로서 출판만화 등 원작자, 소비자로 배급회사, 판권 비즈니스 관계
역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시
일본 + 애니메이션 (jap + animation)으로 만들어진 합성어이다.
현재 세계적으로 주목을 끌고 있는 일본의 애니메이션들, 재패니메이션의 유래는 어디에서 온 것인가? 재패니메이션의 조류는 하와이를 비롯한 미국의 서해안에서 시작된다. 그 역사는 의외로 깊어서, 일본 최초의 텔레비전 애니메이션인 [
일본만화가 대중문화에 끼치는 영향
일본을 ‘콘텐츠 왕국’으로 만든 힘은?
(전략) 1998년 일본 대중문화가 개방된 이래 만화와 애니메이션, 영화와 드라마 등 일본 문화 콘텐츠가 조용하지만 강력하게 우리 문화 전반에 스며들고 있다. 과거 ‘해적판'으로만 접하던 일본만화는 개방 이후 정식 한국