애니메이션 산업은 국내시장과 국제시장 모두에서 영세성을 벗어나지 못하고 있으며 예술 작품으로도 주목을 받지 못하고 있다. 현재 한국은 제3위의 애니메이션 생산국임에도 불구하고 고부가가치산업으로 발전하지 못하고 있고, 국제 시장을 노리고 제작한 극장용 장편영화도 국내흥행에서 조차
2) 제작단계
▶ 애니메이션 작품을 제작하는 과정
- 최소한 스토리보딩(storyboarding)까지 사전제작 단계 마무리 필수
- 이상적인 파이프라인 구축 필요
- <원더풀 데이즈>의 경우 디지털 2D와 3D 미니어처와 실사영상을
합성한 유례없는 기법 도입 → 더욱 견고한 파이프라인의 필요성
애니메이션 산업은 다른 문화산업과 동일하게 문화상품이 공통적으로 갖고 있는 특수성 때문에 문화산업에 독특한 구조상의 특성을 갖고 있는 동시에 애니메이션 산업 고유의 특성들을 갖고 있다. 다른 영상상품과는 달리 애니메이션은"한정적인 시장구조"와"고정된 수용자 체계"를 갖고 있는 것으로
Ⅰ. 한국 독립애니메이션의 시작
- 만화영화에의 도전
90년대 초반부터 서서히 드러나기 시작한 한국의 독립애니메이션은 70년대 동양동화의 하청작업에서부터 시작된 고질적인 OEM구조와 애니메이션을 단순한 방학용 어린이 만화영화라고 이해했던 통념에 대한 도전이었다.
90년대 중반 '퓨처아트',
(1) 애니메이션의 정의
animation이란 희랍어의 Animal(동물), 정신 혹은 생명의 숨결을 뜻하는 라틴어 "anima"에서 유래되었다. 이는 라틴어 아니마투스(animatus:살리다, 생명을 불어넣다, 활기를 띠게하다)가 변형된 것으로 생명이 없는 사물에 "anima"를 부여하는 행위라 할 수 있다. 또한 영어 animation의 동사형