검증하기 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다
첫째, 온라인 게임에 대한 개요 및 현황을 관련 조사자료를 참고하여 본 연구에 대한 이해를 높였다.
둘째, 온라인 게임의 구매욕구에 대한 영향요인을 기존의 연구된 문헌 연구와 온라인 게임에 대한 문헌 연구를 고찰한 후 연구에 필요한 가설을
검증하도록 하였다.
이에 대한 가설로서 “ 온라인 게임 사이트의 이용자들이 사이트 선택 시 주요한 영향을 미치는 요인은 무인인가? ” 로 하여 5 가지 요인들 중 주요한 요인을 찾고 그 요인들 간의 상관관계를 분석하였다.
본 연구에서는 두 가지 연구방법을 적용하였다. 첫째, 인터넷과 사이트
2) 연구 방법에 대한 기존 연구 정리
본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 이용하는 사용자들의 고객만족요인을 검증하고, 고객 만족도와 고객 충성도 간의 관계를 알아보기 위한 연구로서, 모바일 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신사가 기존 고객을 만족시키고, 더 나아가 현재 서비스는 물론 향후
Ⅲ. 연구방법
[ 그림 ] 연구모형
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2)연구가설 설정
기존 문헌의 고찰을 통해 도출된 정보품질, 서비스품질, 시스템품질은 웹사이트품질평가에 평가요인으로 고찰되었다(Delone & Mclean , 2003). 따라서 본 연구에서도 기존 연구를 기반으로 확장된 개념의 웹사이트품
4.기존연구정리
기존의 연구는 유료화에 따르는 소비자의 현금 지급 혹은 게임 구매에 영향을 미치는 요인에 대하여 조사 되었다. 그러나 현실이 다양화되고 있으니 수익구조 에서는 각 구조에 대한 구분 된 연구가 이루어 져야 할 것이다. 이에 우리는 온라인 게임의 수익구조의 한 축인 캐시아이템