Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 신기한 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
일본의 게임시장은 크게 두가지 분류체계로 구분할 수 있다. 첫째는 컨텐츠(contents)․제품(products)․서비스(service)의 분류체계이다. 이 분류체계는 게임산업의 멀티미디어시대에서의 컨텐츠로서의 역할을 강조한 것이다. 둘째는 비디오게임․아케이드게임
1. 자동차용 시트원단의 HS분류 문제
현황
일본은 자동차 시트용 직물제품에 대해 수입시 무관세를 적용함
그러나 시트원단(Fabric)에 대해서는 자동차용인지의 여부를 알 수 없다는 이유로 일반섬유 관세율 9%를 적용하고 있음
문제점
시트원단이 실제로 일반섬유제품
문화산업이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다. 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 변화하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 문