1. 몰입경험의 표현특성요소
1.1. 몰입이론과 전시공간의 연계성
최근 전시공간의 유형이 변화하면서 그에 따라 공간의 주체 즉 관람객에 관심을 두고 있다. 전시 디자인에서 관람객을 고려하지 않은 물직적 요소들만 일차적 대상으로 삼는다면, 전시의 근원적 목표를 외면하는 것이다. 같은 작품일지
전시회를 찾는 참관객들은 전시장에서 어떤 서비스를 제공 받는가에 따라 전시회에 더 깊이 몰두를 하게 되는 동기를 부여 받을 수 있다.
즉 전시회 서비스 품질 및 참관객의 몰입도가 전시회에 참석했던 참관객들이
동일한 컨셉으로 전시회가 개최 되어질때 재 참가를 위한 한 형태인 추가적인 지
몰입하게 하여 실제 환경을 볼 수 없다. 하지만 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기된다.
Ⅴ. SWOT분석
Strength (강점)
Opportunities (기회)
1.세분화 고객(유아)를 대상으로 틈새 시장 공략 및 대중적 인지도 확보 성공을 통해
a.자사 캐릭터 소비자 선호도 증가세
b.자사 캐릭터 활용 상품화 증가세
c.자사 캐릭터 시장 점유율 증가세
2.캐릭터관련 라이선스 확대
a.안정적인 재무구조 기반 확립
1. <단답형 문제> 멀티미디어 강의와 교재의 1강 – 5강을 참고하여, 괄호 안을 알맞게 채우시오. (총 5문항, 문항당 2점, 총 10점)
(1) 빅토르 발타르에 의해 건설된 파리의 중앙 시장이 위치한 곳으로, 에밀 졸라가 ‘파리의 거대한 위장’이라고 평할 만큼 많은 인파와 식재료로 붐비던 이곳의 이름은