최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow
게임 중독과 사회적 지지, 플로우의 상관관계를 측정하기 위해서 Young의 인터넷 중독 척도를 사용한 자료를 사용하였다. Young의 인터넷 중독 척도는 총 20문항으로 이루어져있다. Young의 인터넷 중독 척도를 게임 중독 척도로 사용하는 것에 대하여 타당성과 신뢰성에 의문을 제시하는 경우가 종종 있으
게임, 쇼핑 등에 지나치게 탐닉하는 것을 말하는데 이러한 행위들로 많은 돈을 잃게 되고 직업과 관련된 문제를 일으키며 의미 있는 관계를 상실하기도 한다고 한다. 이경님(2004)은 Young의 인터넷 중독에 대한 정의를 빌어 온라인게임 중독이란 게임에 몰입하고 만족하기 위해 게임시간을 더 늘이는 내
게임중독의 의미와 아동의 게임중독 실태와 원인에 대해 살펴보고 이의 개선방안에 대해 알아보고자 한다.
II. 게임중독
1. 온라인게임이란?
1) 게임의 정의
게임이란 어떤 목적을 달성하기 위하여 함의된 자와 규칙에 따라 경쟁하는 자발적이고, 의도적인 활동이라고 할 수 있다(홍마리아, 2000)
온라인게임중독으로 인한 피해가 날로 증가하고 있고 그에 따른 문제점도 늘어나고 있는 추세이다. 게임의 중독은 과도한 게임사용으로 인해 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 사회문제를 일으킨다. 장시간 고정된 자세로 앉아