공간과 전자공간이 통합된 새로운 공간차원에서 설명될 수 있는 확장된 개념의 학습체제다. 유비쿼터스 러닝은 휴대 기기 간의 네트워크를 기반으로 단말기와 사물에 이식된 각종 센서, 칩, 태그, 라벨 등을 통해서 학습자의 상황정보는 물론 해당 사물의 정보를 실시간으로 인식할 수 잇고 학습자와
서 론
Ⅰ. 유비쿼터스 시대
인류발전의 기나긴 여정과 국가 발전의 흥망성쇠는 물리공간의 확장과 집적화의 과정을 거듭하여 왔다. 물리공간이란 국토가 광대하다든가 세계의 중심에 위치하는 것 등이 국력의 척도이자 경제활동의 성패를 좌우하는 관건으로 간주되어 왔다.
한편 20세기 후반
10여 년 전 만해도 인터넷이 이렇게 까지 우리 삶의 일부가 되리라고는 생각하지 못했다. 그 당시에는 인터넷이라는 단어는 일반인들이 들어 보기 힘들 정도로 새로운 개념의 기술이었다. 하지만 지금은 인터넷을 빼고 개인 또는 사회생활을 이야기하기가 어려울 정도로 인터넷이 차지하는 비중이 상당
1. 서론
이번 기말 보고서에서는 지난 중간 보고서에 이어서 ‘유비쿼터스’라는 주제를 다루고자 한다. 90년대 강조 되었던 정보화 사회, 정보화의 물결이 이제는 ‘유비쿼터스 혁명’으로 대체 되고 있다. 이러한 변화의 물결 속에서 한국은 변화에 적극적으로 대응하여 기술 우위를 바탕으로 선