Ⅰ. 서론
1. 연구목적
세계 카지노산업은 21세기 국가경제에 있어 가장 두드러질 산업 중 하나로 전망되고 있는데, 90년대 경기 침체기에도 매년 평균 10% 이상 지속적인 고용창출 및 성장을 하였고, 카지노산업에 대해 도이치증권은 연평균 11% 대의 성장을 이어나갈 것으로 평가했다(서울 경제, 2004).
방안과 책임을 연구하고자 기존의 온 ・ 오프라인의 사례와 이와 관련한 법제 등을 통해서 세컨드 라이프의 오픈 플랫폼이 가지는 법적인 책임과 한계를 고찰하였다. 따라서 본 연구는 보다 건전하고 안전하게 참여할 수 있는 진정한 웹2.0시대의 가상현실세계를 맞이하는데 있어 플랫폼의 책임을
중국을 비롯한 동양권의 정서는 도박에 대해 비교적 부정적이라고 할 수 있다.
셋째, 사회문화적 관점에서는 서양이 개인주의적 가치관을 위주로 한 사회이기 때문에 개인의 책임과 의무의 범위 내에서는 자신의 생활을 자신의 취향에 따라 향유할 수 있는 구조가 마련되어있다. 반면에 한국은 혈연,
증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년 국내 대기업이 프로게임구단 창단에 뛰어들면서 도약기에 들어섰다”며, “DMB폰 등 신제품 출시와 맞물려 IT 기업들이 e-스포츠와 관련된 다양한 마케팅에 투자를 확대할 것”이라고 전망했다.
Ⅰ. 서론
인터넷과 MP3의 활성화는 기존 음반시장의 제반 구조를 송두리째 꿔놓을 전망이다. 벤처기업의 성공 이면에 벤처캐피털이 있듯이 스타가수들의 뒤에는 음반업계가 있다. 이러한 가수와 음반업계의 연계 시장에 지각변동이 생기고 있다. 진원지는 바로 인터넷분야다. 음반업체들은 지금까지