교육인적자원부’와 각 시도 교육청을 중심으로 e-러닝의 보급에 힘쓰고 있다. 하지만 정부 차원에서 이루어지는 노력이 현장에서 얼마나 실효성을 거두고 있는지 파악하지 않을 수 없다. 궁극적으로 현장의 상황에 대한 조사를 바탕으로 앞으로 정부차원이나 민간차원에서 중등학교 e-러닝을 어떻게
e-러닝의 실천 대상인 중등과정 교육현장을 대상으로 e-러닝에 대한 전반적 인식과 공유정도, 또한 그것에 영향을 미치는 환경적 요소에 대한 양적인 조사와 함께 e-러닝을 실천하는 현장의 노력들을 질적 조사를 통해 알아봄으로써 향후 교육 현장에 연계되는 내실 있는 e-러닝교육의 방향을 모색해보
교육환경을 조성해 줌으로써 더욱 창의적이고 학습자가 중심이 된 교육과정을 실현하는 것이다.
유비쿼터스 러닝은 무선 인터넷과 증강형실(augmented reality)과 웹의 현실화(web presence) 기술을 활용한 학습체제로, e-러닝과 모방일 러닝의 대체 개념이 아니라 물리적 공간과 전자공간이 통합된 새로운 공
교육을 추구할 수 있는 역량을 겸비해야 하며 이와 관련된 역할을 수행해야 한다. 현재의 유아들은 스마트 TV, 끊임없이 개선되는 스마트폰의 사용, 아이패드, e-러닝 등 다양한 IT 기기들을 이용하여 학습하거나 놀이를 한다. 그리고 이러한 IT 기기를 활용한 미래의 교육은 그 범위가 더욱 넓어질 것이다
e-러닝을 시설 제반이 구축되면서 온라인 교육시장은 전성기를 맞게 됨.
2) 주요 산업
① megastudy(고등부 온라인 사업)
:고등부 온라인 사업으로 언어, 수리, 탐구, 외국어 등 수능 전 영역을 다루는 강좌를 제공
② 메가스터디(고등부 오프라인 사업)
③ Mbest(중등부 온라인 사업)/Mjunio