증강현실의 개념을 현실세계와 가상세계를 ‘이음새 없이(seamless)’ 실시간으로 혼합해 사용자에게 제공함으로써, 보다 향상된 몰입감과 실재감을 제공하는 기술이라고 정의 내렸다(이진욱, 2012).
증강현실기술은 사용자에게 현실세계에 가상의 이미지를 겹쳐 현실세계의 환경이나 물체에 대한 추가
다. 방송 및 광고분야
A. 영화 홍보와 음료수 광고의 제휴, Avata+Coke Zero
PC의 웹캠이 Coke Zero병에 있는 (마커역할) 글씨를 인식 화면에 영화 Avatar의 헬리콥터가 등장하고 이용자는 이를 조정
영화 Avatar의 광고는 증강현실기술을 이용하여 효과적으로 홍보한 사례라고 할 수 있다. 전통적으로
이와 같은 미국의 경우를 볼 때, 엄청난 규모가 될 어플리케이션 시장에서 게임이 차지하는 비율이 상당히 높아 게임 어플리케이션이 가질 시장성을 알 수 있다. 또한 현재 국내의 경우에도 아이폰 사용자들이 사용하는 주요 어플리케이션 카테고리로 10대~40대까지의 연령대에서 공통적으로 게임이 꼽
만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술인 “가상현실”보다 한 단계 더 진화한 개념으로으로서 단순히 엔터테인먼트 요소로서 기능할 뿐 아니라, 수업, 모임, 비즈니스 등등 더욱 다양한 영역에 다가갈 수 있는 가능성이 있는 새로운 영역이다.
분석을 해 보았다. 외부 환경의 분석관점은 소비자 이고, 내부 환경의 분석관점은 스마트 자동차의 제조사 이다.
4.1.1 강점 ? 풍부한 기술 보유, 확장성 능력
제조사는 앞다투어 기술을 개발하고 보유하여 풍부한 기술력을 갖고 있다. 또한 기존의 자동차 판매 경험이 있어, 유통, 신제품 홍보 등 영업