현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀
2009년 국내 시장 거래금액은 전년(2008)도 대비 20~30% 성장한
1조 8000억원
적용 분야의 확장
초기 게임과 커뮤니티, 포털 등
온라인 콘텐츠 중심
-> 현재는 대입원서 시장, 대리운전,
퀵 서비스 같은 실물 분야로 확대
특히 아이폰이나 아이팟을 통해 소액결제 서비스를 이용하기 간편해질
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존
1968년 美 컴퓨터 과학자 Ivan Sutherland
“Head Mounted 3차원 Display” 연구시작
1990년 Boeing의 Tom Caudell,
증강현실 용어 최초사용
→ 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 사용
Smart phone의 등장
2000년대 중반, 증강현실의 실용화 견인
2008년 이후 모바일 용 증강현실 프로그램 등장
‘Layar’,