학생들의 요구와 관심을 파악하고 있고 또 이해한다는 것을 기본 전제로 하고 있음에도 불구하고, 학생의 교육과정 체험은 교육자들로부터 주목을 받아오지 못했으며, 학생이 학습에 참여하고 있는 동안 학생의 주관적인 체험에 대해서는 개념적 연구이든 경험적 연구이든지 그다지 심도 있게 접근되
학습의 과정에서 학생들은 기능이나 개념이 어떠한 게임의 맥락에서 이용된 것인지 배워야 한다고 주장한다. 이 주장은 게임상황을 먼저 경험함으로써 학생들이 어떠한 전략과 기능이 요구되는지를 비로소 알게된다는 Bunker와 Thrope(1982)의 주장과도 일치한다. Vickers(1990)는 게임수업에서 하향식 접근의
수업의 일탈행동을 예방하고, 수업 관리 시간은 가능한 줄이며 운동 기능의 수정에 필요한 구체적이고 긍정적인 피드백을 제공한다. 또한 학생들이 학습하고 성장하는 것을 도와줄 수 있는 방법을 발견하고, 학생들의 기능, 이해 및 태도를 향상시킬 수 있도록 교육적인 경험을 계획하며, 학생들이 학
수업의 일탈행동을 예방하고, 수업 관리 시간은 가능한 줄이며 운동 기능의 수정에 필요한 구체적이고 긍정적인 피드백을 제공한다. 또한 학생들이 학습하고 성장하는 것을 도와줄 수 있는 방법을 발견하고, 학생들의 기능, 이해 및 태도를 향상시킬 수 있도록 교육적인 경험을 계획하며, 학생들이 학
학생들은 역동적인 게임상황에서 요구되는 의사결정이나 전략의 사용에서는 미숙할 수밖에 없었다.
이와 같은 기능중심 모형에 대한 한계점을 인식한 일단의 체육교육 연구자들은 1960년대 이후 다양한 게임 수업모형을 제시하여왔으며 그 대표적 게임 지도 모형을 제시하여 보면 다음과 같다.