‘스페이스 마케팅’은 고객 접점을 활용한 공간 마케팅 활동으로, 브랜드 호감도 증대, 제품(서비스)의 핵심가치 부각, 판매 유도 등을 목적으로 하며, 브랜드를 홍보하는 ‘브랜드 랜드’ 부터 고객 동선과 시선을 적극적으로 고려하는 `VMD(Visusal Merchandising)`까지 다양한 형태를 띄고 있다. 이형일, 이
즐거움(amusement), 친구나 가족과의 사회적 교류 등의 혜택을 주는 여가선용, 사회적‧의식적(social‧ritual) 욕구 충족, 자기 계발 등의 폭넓은 목적을 갖고, 문화예술 활동에 참여한다. 그리고 이러한 목적의식은, 우리 시대 가장 큰 화두 중 하나인 ‘웰빙’이 추구하는 높은 삶의 질 달성과 관련하
관광의 정의
1. 관광의 정의
관광이란 인간이 자기 집을 떠나 즐거움(樂) 친목도모(親), 건강(儒), 인격도야(德), 견문확대(知), 효도(孝), 충성(忠), 생활개선(事), 일탈(脫) 등을 목적으로 관광하여 眞 ․ 善 ․ 姜를 추구하는 체험과정의 총체이다. 즉, 관광은 삶의 질을 향상시켜 주는 체험과정
더 큰 만족을 줄 수 있을 것이다. 드레스를 입고, 공주풍의 테이블에서 와인과 곁들인 음식을 제공한다면 체험의 가치는 더욱 높아져 기존의 메뉴보다 비쌀지라도 고객들은 거부감 없이 돈을 지불하게 될 것이며, 매출의 증대는 물론 고객들에게 색다른 체험의 즐거움과 특별한 추억을 줄 수 있다.
상품의 품질만 좋으면 만족하던 소비자가 체험과정도 중시하기 시작
- 품질 및 성능이 상향 평준화되면서 상품 자체보다 상품을 소비하는 과정, 즉 체험이 핵심 차별화 요소로 대두
ㆍ'운동화'라는 제품보다 '운동'이라는 체험과정 중의 즐거움이나 성취감을 제공하는 것이 경쟁우위로 부상
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