있다. 그동안은 우리나라의 캐릭터산업이 거의가 해외캐릭터에 의해 점령당해 왔다면, 디지털혁명에 의한 새로운 캐릭터비지니스에 있어서는 디지털의 기반이 튼튼한 우리나라도 어느 정도 경쟁력을 갖추고 있다고 판단하여 Final Project의 주제를 ‘디지털시대의 캐릭터마케팅’으로 잡게 되었다.
마케팅 효과를 가지고 있다.
2)Weakness
앞에서 본 폴로의 강점은 경쟁 기업의 위치에 있는 티니위니에게 약점으로 작용하게 된다.
폴로나 빈폴 등의 강력한 브랜드에 밀려 브랜드 인지도가 낮으며(특히 남성 고객층), 세계적인 인지도의 브랜드에 비해 국산품이고, 독특한 캐릭터 상품이라는 점 외
캐릭터만이
상업적 의미에서는 진정한 캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메
최근 대중문화 전반에 키덜트문화가 확산되고 있다. 키덜트는 키드(kid․아이)와 어덜트(adult․어른)의 합성어로 20~30대의 어른이 됐음에도 불구하고 여전히 어렸을 적의 분위기와 감성을 간직한 성인들을 일컫는다. 한때 이들은 책임감 없고 보호받기만을 바라는 ‘피터 팬 신드롬’ 환자로 오
(2) 모바일 마케팅
1. 개념(정의): 인터넷 휴대폰으로 대표되는 휴대형 네트워크도구를 인터넷 마케팅에 활용한다는 것이 바로 모바일 마케팅이다
2. History: 최근 우리나라의 이동통신 회사인 KTF는 새로운 브랜드 K-merce를 광고하면서 '돈이 오가는 경제생활, 휴대폰 하나로 다 하십시오'라는 카피를 선