제 1 장 서론
제 1 절 연구의 배경과 목적
현 시대는 자유무역주의의 확대로 세계시장이 넓어짐에 따라 경쟁우위를 갖는 요소가 상품 그 자체에서 그를 나타내주는 브랜드로 확대되어 가고 있다. 물론 국적을 나타냄으로써 그 자체에서 경쟁우위를 갖는 상품도 몇 가지 있으나 대부분의 상품은 그를
1. 캐릭터 디자인의 개념
캐릭터(character)란 말의 원천은 1953년 미국의 월트 디즈니사가 머천다이징계약에서 애니메이션 주인공을 가리켜 팬시풀 캐릭터라고 명명한 이후부터 유래되었다. 우리나라의 경우는 1976년에 월트 디즈니사의 캐릭터가 국내에 보급되면서 캐릭터에 대한 인식이 싹트기 시작
오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화
NPC (Non Player Character)
이름 : 무릎팍 도사(남)
나이: ?
직업 : 활빈당 당수
고향 : 제주도
키 : 168cm
몸무게 : 59kg
머리 색 : 흰색
눈동자 색 : 황갈색
의상 : 활빈당 당수복
외모 및 성격 : 나이 불문 .
짧은 수염에 도포를 두르고 상투를 틀고 있음 .활빈당의 수장.
선인으로서 충만한
디지털 미디어의 예술적, 오락적, 상호작용적, 특성에 기존의 서사양식이 더해져 새롭게 탄생한 디지털 스토리텔링의 중심에 게임이 있다. 게임의 스토리텔링을 구성하는 요소는 판타지적인 분위기를 제공하는 허구적인 공간과 여러 가지 이야기를 이끌어가는 다양한 인물들의 등장, 그리고 시대와 문