시장에서 이루어지는 디지털컨텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업이 디지털컨텐츠산업이다. 다시 말해서 디지털컨텐츠산업은 디지털컨텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업이다.
디지털컨텐츠산업의 개념정의에 관해서는 다음과 같은 내용들이 있다. 온라인디지털컨텐츠산업발전법 제2조 3호
컨텐츠들을 그에 맞게 가공하고 새로운 기술들이 새롭게 구사할 기능에 맞는 컨텐츠를 개발해야 한다는 입장이다. 이 시각은 디지털 혁명을 덜 심각하게 받아들일 필요는 없지만 지나치게 그것으로 인해 세상이 바뀌는 것처럼 요란을 피워서는 안 된다는 주장에 가깝다.
우리 나라의 책임 행정부서와
컨텐츠사업의 활성화를 위한 디지털컨텐츠와 사업활성화 방안에 관해 논의 하는 것이 시급한 이슈로 등장하고 있다. 표준프로토콜에 기초하여 네트워크와 네트워크를 연결하는 인터넷은 물리적인 망으로 연결되어 정보를 교환한다는 것에 그치지 않고 유통되는 컨텐츠의 다양성을 증가시키는 계기
오토 PC까지 출시되는 시대를 맞고 있음은 더 흥미를 끈다. 오토PC는 북미나 일본에서 널리 보급된 카 네비게이션 시스템보다 한 단계 발전한 제품으로, 차량항법 기능은 물론, 인터넷 검색, 게임, 이메일, AV재생, 멀티미디어, 정보제공 등 마치 PC와 같은 활용성을 갖춘 차량용 단말기를 뜻한다.
정부 지원금에 대응하는 자체 투자를 하도록 의무화하고 있다. 대응투자방식은 대학교의 자체 투자를 유도한다는 점에서 긍정적이나, 대학교의 어려운 재정상태로 볼 때 다소 무리가 있는 방식이다. 시설이나 시설공사비가 대응투자분에 포함되지 않는다는 점, 지원금과 동일한 대응투자를 요구한다