디지털컨텐츠 관련 1,202개(추정) 업체 중 1,042개 업체를 대상으로한(2000년 10월 기준) 조사 결과이다. 업계의 일반현황과 주요 이슈, 컨텐츠 제공에 따른 사안들에 대한 집계를 수록하고 있다. 이 조사는 컨텐츠 관련 업체의 성격을 교육, 음악, 영화, e-book, 신문, 게임으로 구분하고 상기 6개 업체를 주요
디지털 매체를 활용한 만화 상품의 증가를 반영하여 온라인 만화 유통업을 따로 분류했고, 임대업도 만화 임대와 도서대여점(만화부문)으로 구분했다. 2006 만화백서
< 표 > 만화산업 가치사슬에 따른 분류체계
2. 만화산업의 특성
첫째, 만화는 작가의 예술성, 창작성에 기반을 둔 순수 창작예
컨텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 세계를 급진적으로 바꾸어 놓는 역사적인 사건들을 낳았다. 각 커뮤니케이션 방법에 의한 정보 유형을 보면, 문자가 있기 전 단계인 무(Ui)언어시대에는 몸짓과, 눈빛으로 서로 의견을 교환하였고, 언어가 생성된 이후에는 말로 의사소통을 하면서 이들 말들이 구전으로
디지털 문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업 및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
------> 문화 컨텐츠 진흥에 41,997,000,000
산업사회의 다국적 기업과 독점자본이 여전히 컨텐츠 구성주체의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 상업적 컨텐츠는 새로운 가치창출을 위한 그들의 전략 상품이다. 그리고 인터넷 비즈니스를 담당하는 협력업체들간의 기본적인 맥락은 정보의 공유가 아니라 시장성의 원칙이다. 비상업적 컨텐츠의 특