정 기기에 대한 의존성에서 탈피하여 고
정된 교실에서 구애 받지 않고 어디서든 교육이 가능하다. e-러닝의 경우 인터넷으로
사이버 공간에 접속하여 학습활동이 이루어지는 반면 유비쿼터스 환경에서는 사이버공
간과 현실공간의 구분 없이 공원, 놀이동산, 박물관 등 도처에 존재하는 모
영상을 투시하는 방식이나 이 방식은 필름투사방식을 채용하였기 때문에 가상현실의 상호작용에 활용할 수 없었다. 따라서 최근 복수의 그래픽 워크스테이션을 활용하여 복수의 영상을 이어 붙이는 방식이 시도되고 있는데, CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)와 일본동경대학교의 CABIN(Computer Augmented
현실(virtual reality)이란 컴퓨터 네트워크를 이용한 상호적 커뮤니케이션을 통하여 유지되는 가상공간 속에서 3차원의 현실세계와 유사한 경험과 체험을 할 수 있도록 구현된 가상세계라고 말했다.
즉 실제가 아닌 부분들로 현실의 세상을 시뮬레이터 하는 것을 말한다. 예를 들자면 인간이 정보를 받아
인류 역사상 도시혁명, 산업혁명, 정보지식혁명에 이어 네번째로 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명이 시작되고 있다. 컴퓨터의 발명으로 시작된 20세기의 정보혁명은 물리적인 공간개념을 뒤엎고 보이지 않는 cyber space를 창조했다. 반면에 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 일상 생활 환경 속에 컴퓨터를 심는 것으로,
동시에 하나의 산업 아래 다양한 시스템이 구축되는 시대의 도래라고 할 수 있다. 과거 산업혁명을 보면 알 수 있듯이 인류가 각 산업혁명 때마다 자리를 내주었던 기술의 부분은 모두 역사학자 유발 하라리가 언급했듯이 “시스템이 진정으로 필요로 하는 몇 가지 일에서 더 뛰어났기 때문이다.”