시장으로 새로운 표적 타겟 필요
1318 세대를 겨냥한 기존 이동 통신사들의 경쟁 심화 양상
키즈 대상 이동 통신 시장의 높은 시장성 반영
기회 파악
부모, 자녀간 사랑, 유대 강화 위한 제품 개발의 필요성 확인
기존 이통사와 차별화된 시장 개척과 제품 개발의 필요성 확인
현실 제약과 상황
1. 선정 트렌드
엔젤 시장 (키즈산업)
정의_엔젤 시장이란 일반적으로 0∼14세의 영유아에서 초등학생을 대상으로 하는 모든 어 린이 관련 사업을 총칭한다. 어린이를 천사에 비유해 엔젤 비즈니스라고 부르며, 키즈 (Kids)라는 용어를 사용해 키즈 비즈니스라고도 한다. 핵심 소비자층은 프리틴
1. 개요
1-1. 기획 의도
정리를 어려워하고 씻는 것을 싫어하는 4~6세 아이들을 타겟으로 한다. 닌텐도 Wii를 기반으로 하여 게임을 플레이 할 때 좀 더 역동적이며 능동적인 진행 방식을 통해 아이들의 주의를 집중시킨다. 아이의 침대를 통해서 새로운 세상에 떨어져 벌어지는 이야기들을 통해 아
산업이 있다. 미디어크라시 [mediacracy : 매스 커뮤니케이션의 매체(媒體)인 신문 ·방송 등이 점차 거대권력화(巨大權力化)하여 사회를 지배하는 체제(體制)에 가까워진 경향을 가리키는 말.] 라는 용어가 등장할 만큼 미디어산업은 체제에 가까워졌다.
TV로 대표되던 매스미디어 산업은 컴퓨터가 널리
혁신이었고, 이로써 SONY는 다른 기업에 비해 키즈마케팅을 위한 유리한 고지에 먼저 오른 셈이다.
이제 SONY는 자신들이 생산하는 우수한 성능의 가전제품의 IT화를 추구하며, 그들 제품들간에 네트워킹을 구축해 그들만의 SONY style과 독창성으로 제품들을 더욱 영리하게 만들기 위한 발판을 만들었다.