키즈 대상 이동 통신 시장의 높은 시장성 반영
기회 파악
부모, 자녀간 사랑, 유대 강화 위한 제품 개발의 필요성 확인
기존 이통사와 차별화된 시장 개척과 제품 개발의 필요성 확인
현실 제약과 상황 가정
㈜000는 키즈(초등학교 4~6학년)의 키즈폰 개발을 목적으로 하며, 기존 이통사들과는 차별
혁신이었고, 이로써 SONY는 다른 기업에 비해 키즈마케팅을 위한 유리한 고지에 먼저 오른 셈이다.
이제 SONY는 자신들이 생산하는 우수한 성능의 가전제품의 IT화를 추구하며, 그들 제품들간에 네트워킹을 구축해 그들만의 SONY style과 독창성으로 제품들을 더욱 영리하게 만들기 위한 발판을 만들었다.
# 인터넷 기본 서비스
1. Telnet(Telecommunication Network)
- 인터넷에 연결되어 있는 컴퓨터를 먼 거리에서 원격으로 접속하여 제어하거나 조작할 수 있는 서비스로, 포트번호는 23 이다.
- 유닉스를 운영체제로 하는 시스템에 접속시 open이란 명령어를 사용, 넷텀(NetTerm)과 같은 프로그램
폰이나 유튜브 등의 미디어를 적극적으로 사용하며 미디어 공간에서 급속하게 사회화되고 있다. 이 과정에서 형성된 또래문화의 모습이 학교 및 가정에서 드러나고 있다.
이 레포트는 ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향을 중심으로 작성하였다.
Ⅱ. 본 론
1. ‘키즈 유튜
1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오.(20점)
1) 스마트폰 활용
(1) 장점
첫째, 유아교육의 매체로 스마트폰이 적합하며, 여러 멀티미디어 콘텐츠의 사용은 학습자의 참여도, 몰입도, 집중