Ⅰ. 서론
텍스트란 언어기호가 약호의 원리에 따라 짜여져 메시지를 캐낼 수 있는 체계이다. 짜여져 있기에 그것은 풀어냄을 요구하고 메시지를 담고 있기에 드러냄을 기다리며 독자와 만나 아울러지기를 원한다. 풀어냄은 얽히고설키며 짜여진 텍스트를 분석하는 것이요, 드러냄은 텍스트에 담긴
Ⅰ. 서론
텍스트는 결속구조만으로 텍스트 자질을 보장받을 수 있는 것도 아니며, 핵심적인 텍스트 자질의 요건은 결속성이 되므로 넓은 의미의 결속성 개념을 수용할 필요가 있다. 따라서 Brinker의 견해처럼, 결속성의 개념을 넓게 보고, 그것이 실현되는 층위를 문법적인 층위와 주제적인 층위에서 살
Ⅰ. 개요
Searle(1969)에 의하면 ‘화자(S)가 어떤 문장(X)을 발화함으로써 무엇인가를 의미하였다는 것은 화자(S)가 그 문장(X)을 발화함으로써 청자(H)에게 그의 의도를 알게 함으로써 어떤 효과를 발생시키려고 하는 것’이다. 즉, 인간의 의사소통 행위는 화자가 청자에게 그 자신의 의도를 전달하기 위
Ⅰ. 개요
화행론에서는, 모든 발화는 발화상황에 따라 다양한 화자의 ‘발화의도’를 내재하고 있다고 본다. 결국 화행론은 의사소통의 전제조건을 화자와 청자가 그때 그때의 발화상황에 따라 서로의 의도를 정확히 파악하는데 두고 있다. 이러한 화행론의 관점은 실제 중국어 의사소통 상황에도
* 디지털 내러티브의 유형
디지털 내러티브의 유형은 면저 그것이 어떤 내용을 담고 있느냐에 따
라 다양한 방식으로 유형화될 수 있다. 이야기물이라는 점에 주목해 볼
때, 예를 들어 컴퓨터 게임은 공포 SF, 추리 등과 같이 내용에 따른 유
형 구분의 틀이 마련될 수 있다. 그러나 컴퓨터 게임에서