주관적 판단에 따라 답안의 폭이 상대적으로 넓어짐에 따라, 대학에서도 이에 대비하여 가채점을 통해 예상치 못한 답이 나올 경우 검토하여 채점 기준을 바꾸는 식의 융통성을 발휘하고 있다. 이정옥(2008), p.459.
본 발제지에서는 이러한 점을 반영해 평가 기준에서 창의적 사고에 초점을 두었다.
텍스트 분석에 적용하는 데에는 이처럼 개념의 자의성과 다차원성이라는 한계를 감안해야 한다.
일반적으로 ‘신화’라는 단어는 명백하게 거짓(허위)인 신념이나 의견을 제시하는데 이용된다. 레비스트로스(Levi-Strauss)는 이러한 ‘신화’개념을 확장하여 ‘야생적’ 시대부터 전해 내려오는 비현실
플랫폼에 의한 장르 구분이 더 많이 시
도 되고 있으며, 더 유의미하게는 이용자의 상호 작용 경험, 즉 이용자의
게임 내용에 대한 통제 및 게임 플레이의 특성 자체가 게임의 하부 장르
를 구성하는 중요한 기준이 된다.
이처럼 디지털 장르에 대한 연구들은 커뮤니케이션 행위를 비롯한 기능성
수 있게 되었다. 이러한 접근 용이성은 특히 월드와이드웹(WWW)에서 두드러지게 나타나고 있다. 이러한 인터넷의 여러 특성은 실질적으로 표현의 자유를 보장하고자 하는 가치기준에 가장 잘 부합되는 측면을 가지고 있다. 오늘날 일부 소수의 거대화되고 집중화된 매스미디어 주체의 강력한 시장
포스트 모던적 사회란 정보사회 혹은 후기 산업사회라 불린다. 즉 이질성과 다양성이 강조되며 미래에 대한 예측이 불가능한 사회이며 구체적인 너와 나가 존중되는 사회, 시민단체들이 영향력을 미치는 사회중심이 아닌 개체중심의 사회라 할 수 있다. 즉 이사회에선 지식이 소비구조 안의 가치형태